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應用介紹
《榮耀新三國日服》是一款由騰訊游戲發(fā)行的戰(zhàn)爭策略類手機游戲!游戲中所設置的戰(zhàn)爭玩法是其他的游戲中沒有看到過的,所以本次日服你們可以和日本的玩家一起來玩游戲了,你們一定是最喜歡的!騎、槍、弓兵之間存在著循環(huán)克制,看似簡單的兵種克制可以衍生出各式各樣的排兵布陣策略,戰(zhàn)斗/攻城期間你需要根據(jù)對手調整陣容,合理調配百位三國名將,并注意兵種之間的屬性克制,特別的有趣的表現(xiàn)!
【戰(zhàn)斗機制】
“策略”永遠是SLG游戲的核心,但是如何能將策略這個抽象概念變得有畫面感,是一個大難題。
就拿兵種來說吧,騎、槍、弓兵之間存在著循環(huán)克制,看似簡單的兵種克制可以衍生出各式各樣的排兵布陣策略。問題在于,這種隨勢應變的策略調整無法通過回合制戰(zhàn)斗模式表現(xiàn)出來。在推翻很多版方案后,我們決定采用“自由布陣+實時戰(zhàn)斗”的方式來提升沙盤戰(zhàn)斗體驗。經過數(shù)月的打磨,最終也做到了這點。
戰(zhàn)前策略是我們戰(zhàn)斗的著力點。結合人物的特點,我們制作了豐富的武將技能,并讓它們之間產生聯(lián)協(xié)以及克制關系,相信大家實際體驗后,一定能夠體會到我們的用心。
【擴張機制】
其次就是關乎擴張體驗的連地機制。擴張體驗是SLG的核心體驗之一,也是基礎的底層玩法,既包括個人的領地擴張,也包括聯(lián)盟的版圖的勢力版圖擴張。我們希望設計出全新的機制,替代常見的鋪路或者飛地這種與現(xiàn)實難以結合的玩法。
但底層玩法的設計一定是最難的,游戲的大多數(shù)規(guī)則與玩法都是建立在這個基礎之上,設計出創(chuàng)新機制就會“牽一發(fā)而動全身”,在反復的推翻重建過程后,終于在立項1年后,我們將“通路機制”給設計了出來。
有了全新的“通路機制”,戰(zhàn)術策略當然也會有全新的體驗,不再是直接飛過去純拼戰(zhàn)力,而需要更多去考慮行軍路線等策略的選擇。走官道也許直接迅速,但中途可能會面對敵方事先部署好的狙擊和攔截,走小路耗費時間,但能保證隊伍抵達時的戰(zhàn)斗力,再加上繞后、合圍、據(jù)點聯(lián)動等等陣地戰(zhàn)策略的開發(fā),相信大家在體驗后一定能感受到這種新機制在策略性上的強大擴展?jié)撃堋?/p>
【賽季玩法】
除了策略機制上的創(chuàng)新,我們還為玩家們重塑了“賽季”這個玩法理念。其中一個重要的決定是將賽季的選擇權交給你們,只需過了新手階段的第一賽季,各位玩家就可以以個人或者聯(lián)盟形式自由選擇參與不同的賽季服。
在這里提前透露一下,新的賽季會加入改變通路和地形的元素,我們期望能夠做到真正的地形重構。
為了確保每個賽季有足夠的懸念,我們會通過一些有意思的設定來讓所有人在征服賽季時都具備正面對抗的實力,進一步放大策略的比重,當然也希望大家在體驗過程中幫我們來不斷完善這“陌生而又熟悉”的賽季玩法。
游戲還原了冷兵器時代的真實地形和行軍方式,在探索道路、構建攻勢的同時,也要提防敵方的側翼圍堵、道路封鎖等戰(zhàn)術行為;
再現(xiàn)了古戰(zhàn)場上陣型變化、兵種克制等戰(zhàn)爭要素,根據(jù)對手調整陣容,合理調配百位三國名將,每場戰(zhàn)斗都是策略的較量;
重塑了賽季輪回機制,通過不同歷史階段的劇本選擇,體會三國演繹進程;
三國亂世群雄起,八州爭霸王者出。
無雙戰(zhàn)將皆在手,習得真訣莫孤寒。
武將類型回顧:
護盾類,治療類,吸血類,閃避類,輸出類,控制類,免疫類,輔助類。
本期給大家?guī)?,最核心的輸出武將篇。至于后三類武將,是屬于偏替補型的武將,各位可以根據(jù)自己的需求來搭配。游戲中的攻略和推薦都是比較客觀的,也可以按推薦配寶物或是組合陣容。
以及經過多次測試,最最最硬核的干貨,榮耀新三國開荒真訣??梢哉f,通過這個真訣,你可以快速打地,并且知道哪些武將的田地在初期是碰不得,避免開荒失敗。
在滿足隊伍兵力大于等于地塊兵力50%的基礎上,基本上都能夠一次性開荒成功。
當然,畢竟目前只能體驗到新手賽季的內容。如果后續(xù)的賽季有任何的變化,各位也可以按照這個真訣的思路來,盡量避免那些輸出恐怖減回復的武將。
現(xiàn)在就讓我們來看看目前體驗到的榮耀新三國游戲中的C位武將們和開荒真訣。
【1】
輸出篇
定義解釋:通過普攻,技能,寶物等不限方式能造成大量傷害的武將。
在這個類型中,其實每個陣營都有一個核心輸出武將。我會大家展示一下目前版本強勢的武將,以及個人在橙將和紫將當中,最為推薦的武將:橙將漢呂布,紫將祝融。
橙將漢呂布:御值5御,對目標發(fā)動一次攻擊,武力值高于目標造成雙倍傷害,并獲得傷害加成,可疊加3次,持續(xù)到戰(zhàn)斗結束。間隔7.5秒。
榮耀新三國中的三國第一猛將,不必多說,只有5御更是超級性價比,讓能夠組合的陣容變的多起來。最頂級的初始武力,最頂級的武力成長。沒有哪個武將能超越漢呂布的地位,哪怕是群呂布也要比漢呂布弱上0.1的武力成長值。更別提雙倍傷害效果和傷害加成效果。
這個卡包在幾次體驗當中都是征戰(zhàn)天下的第一個卡包。如果喜歡這個武將,想要在這個游戲里征戰(zhàn)一方的玩家,必定要入手。
【2】
呂布的替代品
在紫將方面,我推薦曹彰。雖然群雄陣營的華雄也是倍傷型武將,但是由于其自身的初始武力值不高,成長武力值也不高。不如曹彰的各方面屬性,并且曹彰也是一個范圍型英雄,帶有怯戰(zhàn)效果,最為推薦。
在橙將方面,我推薦周瑜。因為周瑜算是基礎卡池中輸出范圍覆蓋面最廣的武將。不管是開荒還是征戰(zhàn),效果都是一頂一的好。如果你要說,群雄的呂布。我也認可,因為這是一個仁者見仁,智者見智的話題。都是主C將,就看個人是否喜愛和搭配是否容易。由于吳國國家隊最容易成型,且周瑜的出貨率相對較高,故此推薦。
【3】
紫將祝融
御值4御,普攻每命中5次,對周邊的3只敵方部隊發(fā)動一次攻擊,每次傷害進行遞增。
雖然每5次普攻才會觸發(fā)一次,但是可以通過增加攻擊頻次的寶物,來減少時間成本。并且每次傷害都會遞增,大大提高了輸出能力,可以算紫將中最優(yōu)質的輸出武將。并且出貨率極高,建議大力培養(yǎng)。
【4】
祝融的替代品
在紫將方面,我推薦凌統(tǒng)。同屬于普攻型武將,自帶免疫怯戰(zhàn)狀態(tài),可以讓其保障自己的輸出能力。但由于沒有傷害增幅還是略微弱于祝融,并且獲取難度較高。
在橙將方面,我推薦馬超。頂級的普攻型武將,輸出能力極強,并且有幾率造成雙倍傷害,更是其作為6C主力之本。
【5】
頂級主力輸出武將補充介紹
魏國:司馬懿(6御),張遼(5御)。
司馬懿算是魏國目前的智力輸出代表,也是法坦流的輸出代表。
雖然前21秒只能挨打,但后續(xù)的范圍輸出能力和百分比傷害,真的太強了。建議走魏國路線的大佬們,可以考慮這個法坦。
【6】
張遼是魏國的武力輸出代表,也是閃避流的輸出武將代表
雖然被砍過,但也是頂級的輸出武將。高閃避高輸出,跑起來就是無敵的存在。就是要帶上加閃避,防控制的武將才能形成完美的榮耀新三國輸出戰(zhàn)場。
【7】
蜀國:關羽(5御),馬超(6御)
關羽是蜀國的主力輸出,也是命中流的武將輸出代表。
從最初的無人使用到現(xiàn)在的頗具強勢,高命中專門針對閃避型的武將。如果遇到張遼這種閃避武將,關二爺是你不二的選擇。
【8】
馬超是蜀國的頂級武力輸出,同時是普攻流的輸出武將代表
目前的高強度普攻增幅,也是新三國中的核心輸出之一。
【9】
吳國:甘寧(6御),周瑜(6御)
甘寧是吳國的武力輸出代表,同時也是暴擊流武將的代表。
高強度的暴擊屬性,讓其的傷害可以瞬間爆炸。但遇到閃避型武將,還是會比較勢弱。
【10】
周瑜是吳國的智力輸出代表,同時也是灼燒流武將的代表
持續(xù)性的火焰灼燒加雙倍傷害,讓任何武將在茫茫大火中飽受折磨,但要保護好。
資源&貨幣用法介紹:
糧食:征兵的主要消耗資源;
鐵錠:升級和建造建筑以及征兵時需消耗;
石料:升級和建造建筑時主要消耗資源,建議前期時候進行儲備;
木材:升級和建造建筑以及征兵時需消耗;
銅幣:游戲主要消耗貨幣,可通過建筑——民居、祭祀、建筑——鑄幣廠進行獲取,主要消耗途徑為銅幣招募、偵查、論兵等用途廣泛;
金餅:系統(tǒng)中產出的綁定貨幣,可通過完成任務等方式獲得,主要消耗途徑為招募、加速建筑升級、快速撤軍等用途廣泛;
政令:每60分鐘可獲得一個,達到上限后不在獲得,也可通過金餅進行購買。主要消耗途徑為練兵、屯田、急調、建造等。
資源獲取方式:
鐵錠、石料、木材、糧食這些資源可以通過對應的產出建筑進行產出,升級建筑可以提高產量;
攻占資源土地可以提高資源產量,首次攻占資源土地也會獲得對應資源;
在資源地上進行屯田操作也可獲得對應資源;
政務中的陳情以及論兵等玩法也可以獲得相應資源。
【其他介紹】
占領土地數(shù)目有上限,可以通過提升主公威望來提升占領土地上限。
遷城:主公占領3*3的地塊并在上面修建地基后,可將主城或分城遷城至修建好的地基上。遷城需花費500金餅,遷城后要72小時后才能再次進行遷城,遷城需個人勢力值達到3000。
重整:①在當前主城所在州內(資源州除外)隨機位置重生;②失去所有的領地、城外建筑以及分城;③保留倉庫中80%的資源和主城中的全部預備兵;④保留主城中所有的城建、征兵、陳情、祭祀、戒嚴、論兵以及戒嚴進度;⑤主城隊伍自動返回主城,并解散分城隊伍;⑥保留所屬聯(lián)盟以及聯(lián)盟好友關系。
遷徙:①選擇在資源州外的任意州內隨機位置重生,②失去所有的領地及領地建筑,③保留倉庫中80%的資源和主城中的全部預備兵,④清除主城中所有的城建以及城建中的城建、征兵進度⑤解散所有隊伍,⑥清除所有聯(lián)盟關系。
戒嚴:可以使主城和分城受到戒嚴保護,無法被攻擊(營地和已占領的領地不受保護)。①勢力值達到1000后開啟功能,②開啟戒嚴后將進入準備階段,3小時后進入戒嚴狀態(tài)。③戒嚴結束后需要等待6小時才可再次進行戒嚴。
一般被攻打的地方有四處,其一是自己的主城或者分城,其二是自己已經占領的城池,其三是自己已經占領或未占領的關口,第四是自己已經占領或未占領的碼頭。
而防守的核心點在于,一是阻斷敵對達到我方防守點之間的通路,使其不那么容易的達到目的地;其二是增加敵對攻打目標的難度。
阻斷通路,顧名思義就是阻斷敵方達到目標的道路。在游戲中,在達到目的地的道路中存在斷點的話,就無法正常通過,必須要打通道路才能夠繼續(xù)通行。
在防守的時候,我們便可以利用斷點的特性,占領掉必經之路上的重要路段。占領的好處有很多:
1.如果是一級地的話,可以起到阻斷作用;
2.可以駐防;
3.如果對方正在行軍途中,在沒有其他通路的情況下,本次行軍就會因為通路阻斷而返回;
4.占領后會有一個小時的免戰(zhàn)期,在此期間敵方無法攻打,可以在敵對已經在附近建立營寨并且已經派兵前來攻打的時候,爭取一個小時的時間進行防御。
增加攻打難度的核心在于,一是派部隊前往重要位置駐防,二是增加重要地方的耐久程度。
駐防很好理解,在土地功能中可以看到,駐防的部隊越多,攻打下來的難度越高。
增加重要地方的耐久程度,這個可以分為以下兩個部分:
在主城或者分城的城建功能中,找到城墻,對城墻進行升級,可以極大提高城墻的耐久程度。當然,這個方法只適合在自己的主城或者分城上進行使用,也需要未雨綢繆提前就要進行升級。
v1.0.33.0:
優(yōu)化系統(tǒng)性能,體驗更順暢。
v1.0.31.0:
提升體驗,修復部分問題。
v1.0.30.0:
穩(wěn)定性改進和錯誤修正。
v1.0.29.0:
優(yōu)化體驗,增強穩(wěn)定性。
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